Juni 17, 2020 Oleh admin Off

Kenapa Esports Kekurangan (Tapi Sangat Membutuhkan) Penonton

Kita semua pernah mendengar klaim bahwa esports lebih besar dari Super Bowl – tetapi tanpa metrik terpadu, itu seperti membandingkan AWPs dan Overwatch … atau apa pun yang setara dengan permainan apel dan jeruk.

Untuk sarana digital seperti esports, penonton adalah data paling penting yang dibutuhkan perusahaan untuk mengukur popularitas, keterlibatan, dan peluang investasi yang potensial. Ketika semakin banyak brand dan investor yang masuk, menyatukan metrik ini telah menjadi bukan hanya sebuah permintaan tetapi juga syarat mutlak.

Itulah sebabnya begitu banyak brand yang berinvestasi di perusahaan analisis akhir-akhir ini dan nama besar seperti Nielsen menjadi perhatian besar – bahkan jika pemimpin esportnya pergi untuk bergabung dengan pesaing YouGov.

Penonton Esports: Sebuah Panduan

Average Minute Audience (AMA) atau Average Concurrent Viewers (ACV):

Ini adalah metrik paling umum untuk penonton esports. AMA menghitung berapa banyak rata-rata orang yang menonton pada titik tertentu selama program. Secara teknis ini sama dengan rata-rata penonton, istilah yang digunakan untuk mengukur TV linear. AMA ditentukan dengan salah satu dari dua cara: membagi total jam yang ditonton dengan berapa jam program berlangsung, atau rata-rata jumlah penonton setiap menit program.

PROS: Mudah dibandingkan dengan ROI pemasaran yang ada di olahraga tradisional; bagus untuk membandingkan jumlah penonton di beberapa tempat

“Cara kami melihat metrik penonton adalah mencoba menempatkan siaran yang kami ekspresikan ke dalam bahasa dan juga siaran yang digunakan oleh brand dan pengiklan,” kata Nicole Pike ketika dia masih di Nielsen. “Apa yang telah kami lakukan adalah mulai menggunakan siaran yang sama dalam olahraga (AMA) sehingga brand dapat mulai membuat perbandingan untuk semua jenis pemrograman yang telah mereka ketahui dan mendapatkan data tersebut.”

“(AMA) memberi Anda perbandingan yang bagus untuk melihat tempat mana yang memiliki lebih banyak penonton dibandingkan yang lain,” kata Remer Rietkerk, Kepala Esports di Newzoo. “Apa yang bagus tentang itu adalah bahwa ia mengontrol lamanya. Jika Anda membedakannya dengan jam yang ditonton – penggandaan penonton dikalikan dengan panjang tayangan, maka Anda mendapatkan total konsumsi. “

CONS: Tidak Menerjemahkan ke berbagai format siaran

“Rata-rata penonton (atau AMA) tidak dapat digunakan untuk membandingkan  turnamen berbeda (misalnya, Fortnite World Cup dan LoL Worlds), karena format turnamen tersebut sangat berbeda,” kata Artyom Odintsov, CEO Esports Charts. “Dalam hal ini, Fortnite akan menunjukkan hasil yang lebih baik hanya karena metrik penonton rata-rata untuk LoL Worlds akan berkurang karena Play-In dan  Grup Stages. Rata-rata penonton hanya dapat dibandingkan untuk tahapan tertentu yang serupa (mis. Final, atau babak grup). “

“Jika saya ingin melihat LoL vs CS: GO, AMA tidak akan menjadi perbandingan yang sangat baik karena itu akan mendapatkan penurunan persentase dari semua peristiwa kecil yang terjadi di kedua turnamen,” kata Rietkerk. “Anda mungkin melihat bahwa sistem yang sangat tersentralisasi seperti Overwatch akan tampak lebih populer pada esport daripada LoL atau Counter-Strike karena mereka memiliki banyak peristiwa yang lebih kecil terjadi.”

Penonton Unik:

Penonton yang unik mengukur berapa banyak orang yang berbeda-beda yang menonton di setiap program dan berapa lama mereka menonton.

PROS: Bermanfaat untuk mengukur keberhasilan kampanye pemasaran dan jangkauan keseluruhan game

“Berbeda dengan penonton serentak, [metrik penonton unik] memberi Anda ide bagus tentang ingatan Anda,” kata Rietkerk, yang sebelumnya mengelola liga untuk Riot Games. “Ini lebih merupakan metrik kinerja. Untuk penerbit, ini memberi Anda perasaan tentang berapa banyak orang yang mencapai permainan Anda.”

CONS: Kurangnya ketersediaan publik; definisi “tampilan” yang tidak konsisten di seluruh platform; akan menyesatkan bila dibandingkan dengan metrik yang berbeda

“Anda pernah mendengar hal-hal seperti kejuaraan dunia LoL lebih besar dari Super Bowl tetapi ketika Anda melihat angka-angka, Super Bowl diukur oleh audiens rata-rata dan jumlah LoL adalah penonton unik yang merupakan metrik yang sama sekali berbeda dan karenanya tidak secara langsung dapat dibandingkan , ”Kata Pike.

Saat menghitung Penonton Unik, Esports Charts mengukur indikator penonton Khusus Resmi untuk aliran Twitch, Odintsov menambahkan.

Peak Concurrent Users (PCU)

Puncak pengguna yang bersamaan mengacu pada jumlah tertinggi orang yang mendengarkan pada saat yang sama selama siaran.

PROS: Baik untuk mengukur popularitas untuk turnamen atau acara tertentu

“PCU dipengaruhi oleh banyak faktor, yang paling utama adalah zona waktu di mana turnamen diadakan,” kata Odintsov. “Meskipun begitu, metrik ini sangat bagus untuk membandingkan acara di kawasan yang sama (misalnya, AS atau Eropa) untuk memahami mana yang lebih populer.”

CONS: Tidak ada

Hours Watched (HW)

Sesuai namanya, jam yang ditonton digunakan untuk mengukur penonton di siaran per jam.

PROS: Mengukur lama melihat terhadap aktivasi brand; bagus untuk membandingkan genre

“Jam yang ditonton benar-benar bagus untuk brand agar mengetahui berapa lama orang-orang melihat mereka,” kata Rietkerk. “Ini juga metrik yang lebih baik jika Anda ingin membandingkan genre.”

CONS: Harus dibandingkan dengan metrik lain untuk konteks yang lebih baik

“Jam yang ditonton tidak dapat digunakan tanpa rata-rata penonton atau waktu tayang, karena mungkin ada 1 juta jam ditonton selama delapan jam penyiaran yang dicapai oleh 125.000 penonton rata-rata,” kata Odintsov, “atau 1 juta jam ditonton selama 100 jam penyiaran , yang dicapai oleh 10.000 penonton rata-rata, dengan perbedaan hampir 10 kali antara jumlah penonton rata-rata. ”

Mengapa industri esports membutuhkan metrik terpadu

Ketika kita melihat statistik penonton esports, tampilan bukan tampilan bukanlah tampilan. Salah satu alasannya adalah bahwa industri ini masih berkembang.

“Saya pikir metrik akan terpotong-potong karena esports memulai sumber dan data esports awal datang langsung dari pemegang hak,” kata Pike. “Jika Anda berpikir tentang dunia TV, pihak ketiga akan menjalankan metrik atau serangkaian metrik yang konsisten untuk membantu menciptakan medan bermain yang adil di seluruh iklan dan sponsor. Tanpa kesempatan bagi pihak ketiga yang netral untuk melaporkan data, penerbit atau acara individual dibiarkan melaporkan diri mereka sendiri.

“Tidak ada satu pun angka yang mereka rekam yang salah, tetapi Anda ingin membuat percikan dengan metrik yang lebih besar. Sayangnya, itu menciptakan inkonsistensi besar sebagaimana hal-hal diukur dan ditentukan oleh platform, pemegang hak, dll. “

Esports sudah menjadi binatang yang unik karena setiap permainan memiliki format dan penonton yang berbeda. Ini membuatnya sulit untuk membandingkan acara dan memperkirakan nilai siaran dalam hal ROI atau investasi.

“Keuntungan terbesar dari keseragaman adalah kita semua berbicara dalam bahasa yang sama,” kata Rietkerk. “Jika semua orang mencoba menggunakan metrik yang berbeda untuk membahas hal yang sama, itu akan menyebabkan kebingungan bagi sponsor.”

Faktanya, sponsor adalah salah satu pendorong terbesar permintaan keseragaman – karena perusahaan mengalihkan anggaran pemasaran dari acara olahraga tradisional, metrik yang sudah dikenal membantu untuk merencanakannya.

“Di dunia esports, statistik penonton turnamen secara langsung memengaruhi jumlah partner yang dimiliki tim atau penyelenggara,” kata Odintsov. “Pentingnya statistik media sosial sudah memudar ke dasar, dan banyak yang tertarik pada acara live dan peristiwa (baik dalam siaran yang dilakukan oleh streamer dan turnamen yang lebih besar).”

Setiap judul esports adalah unik dan memang benar bahwa industri ini mengalami periode pertumbuhan yang luar biasa. Tetapi sampai semua orang ada di lembaran yang sama dalam hal metrik penonton, tidak ada kemajuan yang dapat diukur secara akurat.